W 2018 r. firma Meta wynalazła Facebooka na nowo. A tak, w każdym razie właśnie, głosiły szumne zapowiedzi Marka Zuckerberga roztaczającego przed oczami potencjalnych użytkowników i inwestorów wizję, wedle której wszyscy już niedługo mielibyśmy paradować w goglach VR niczym bohaterowie filmu „Ready Player One” i za ich pomocą oddawać się uczestnictwu w światowych sieciach społecznościowych na zupełnie innym niż do tej pory poziomie zaangażowania.
Sama koncepcja była w teorii niezmiernie ambitna i przyszłościowa, przedsiębiorstwo zamierzyło sobie bowiem stworzenie zintegrowanego środowiska łączącego różne jej produkty i usługi w ramach wirtualnej przestrzeni i świata, który miał się wkrótce zaludnić milionami zadowolonych i przynoszących zyski klientów. Zarząd najwidoczniej, tak bardzo uwierzył w nieunikniony sukces całego przedsięwzięcia, albo przynajmniej tak bardzo gorąco tego sukcesu pragnął, że w roku 2021 zdecydował się na krok raczej niespotykany – rebranding jednej z najlepiej rozpoznawalnych na świecie marek, zmieniając nazwę spółki z „Facebook” na „Meta” i pompując jednocześnie w prace rozwojowe oraz promocję Metaverse grube miliardy dolarów. Tyle tylko, że cały plan po prostu… kompletnie nie wypalił.
TERAZ PRĘDKO, ZANIM DOTRZE DO NAS, ŻE TO BEZ SENSU!
Zasadniczy problem polegał na tym, że Meta na tyle mocno potrzebowała jakiejś rewolucyjnej idei, iż była gotowa uwierzyć w nią i przekonywać do niej innych nawet wbrew zdrowemu rozsądkowi, ufna w siłę swoich pieniędzy i moc medialnego oddziaływania dostępnych jej kanałów przekazu. Ówczesny Facebook chociaż niewątpliwie stanowił jedną z kilku najwyżej wycenianych światowych firm od dawna zaliczał się już raczej do kategorii „dojnych krów” niż wznoszących się w finansowe niebo „gwiazd”, zajmując się raczej kopiowaniem pomysłów młodszej i bardziej dynamicznej konkurencji niż oferowaniem faktycznych innowacji przyciągających kolejne pokolenia odbiorców. W tej sytuacji 50-stronicowy dokument opisujący założenia nowej usługi przedstawiony kierownictwu Facebooka przez Jasona Rubina, szefa firmy Oculus wydawał się być prawdziwym wybawieniem
Co zatem poszło nie tak? Otóż projekt, pomimo dobrych, chęci miał niestety bardzo kruche podstawy i to nie tylko dlatego, że awatary reprezentujące użytkowników w wirtualnym środowisku Mety pozbawione były nóg, kiedy zaś Zuckerberg zaprezentował w końcu publicznie ich nową wersję, zachwalając jako novum funkcjonalność dostępną w różnorodnych grach wideo, praktycznie od dekad, animowane nogi postaci okazały się być jedynie oszustwem wygenerowanym z wykorzystaniem motion capture, nie zaś za pomocą dostarczanych przez firmę algorytmów i sprzętu VR.
Przede wszystkim „wynalazek” przedstawiany w licznych artykułach sponsorowanych jako przełom w sposobie używania Internetu nie oferował odbiorcy więcej, a przeważnie nawet zdecydowanie mniej niż istniejący już od 15 lat Second Live czy dowolna współczesna gra MMORPG, zaś jakością grafiki przywodził wręcz na myśl stylistykę i technologię z lat 90. XX w. Twórcom umknął też również w jakiś sposób fakt, że strony internetowe są obecnie przeglądane w przygniatającej większości z urządzeń mobilnych, kątem oka i często najzupełniej dosłownie w biegu, a zatem w warunkach niesprzyjających immersyjnemu zanurzaniu się w medium. Jednak, nawet w przypadku stacjonarnych użytkowników technologia VR pomimo dziesiątek lat rozwoju pozostaje dalece niedoskonała i niefunkcjonalna jako narzędzie długotrwałej interakcji z komputerem, co widać chociażby po skąpej objętości skrojonych pod nią gier. Oglądana natomiast na ekranie komputera rzeczywistość Metaverse staje się po prostu kolejnym WOW-em, a ściślej – setnym z kolei i na dodatek bardzo zubożonym jego klonem.
W 2021 r. Raja Koduri, wiceprezes Intela ostrzegał, że moc obliczeniowa niezbędna do wygenerowania symulacji o satysfakcjonującym poziomie realizmu, dostępnej jednocześnie dla miliardów ludzi, będzie wymagało, co najmniej 1000-krotnego wzrostu wydajności w stosunku do obecnego stanu techniki.
Natomiast Lauren Jackson na łamach The New York Timesa w 2022 r. zauważał, że Metawersum “jest blokowane przed osiągnięciem skali przez brak infrastruktury zarówno dla sprzętu, jak i oprogramowania oraz monopolistyczne podejście do rozwoju platformy”.
JAKA PIĘKNA (I DROGA) KATASTROFA
Tym oczywistym obserwacjom i faktom nie była w stanie zaprzeczyć, ani agresywna i intensywnie prowadzona i kampania reklamowa, ani pieniądze, tak hojnie wydawane na lobbing, że w 2020 r. Facebook przeznaczył na ten cel najwięcej środków spośród wszystkich dużych firm technologicznych. Wedle przecieków z firmowej korespondencji, odpowiedzialny za projekt Metawersum Vishala Shaha skarżył się, że nawet sami pracownicy Mety nie chcą korzystać z jego platformy, spędzając na niej zbyt mało czasu.
Metawersum okazało się być zresztą doskonałą metodą na utopienie ogromnych funduszy nie tylko dla samej Mety, ale również dla tych, którzy zdecydowali się zawierzyć jej obietnicom. Departament Pomocy Zagranicznej Komisji Europejskiej wydał na organizację 24-godzinnego wydarzenia na nowej platformie prawie 400 000 dolarów, docierając tą drogą do… sześciu uczestników. Relacjonujący całą imprezę dziennikarz Vince Chadwick, poinformował, że po wstępnej wymianie zdań z kilkoma innymi użytkownikami pozostał na niej zupełnie sam.
Słowo katastrofa wydaje się zbyt skromne, żeby opisać rozmiar tej porażki, przynosząc Mecie w 2022 r. dziesiątki miliardów dolarów strat i 60-procentowe załamanie kursu akcji.
Mira Żmijewska