Miesięcznik Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych NOT

Rzeczy, które nadejdą: fantomatyka

Co może przeżywać człowiek podłączony do fantomatycznego generatora? Może wspinać się na ściany alpejskie, wędrować bez skafandra i maski tlenowej po Księżycu, zdobywać, na czele oddanej drużyny, w dzwoniącej zbroi, średniowieczne grody lub Biegun Północny. (…) Może też czuć, jak wyrastają mu olbrzymie orle skrzydła, latać, albo znów stać się rybą i pędzić życie wśród raf koralowych; jako ogromny żarłacz mknąć z otwartą paszczą na stada ofiar, ba! porywać kąpiących się ludzi, zjadać ich ze smakiem i trawić w spokojnym zakątku podwodnej swojej pieczary.

– Summa technologiae – Stanisław Lem, 1964

Maszyna marzeń

Pojęcie „fantomatyki” stworzył w latach 60. XX w. Stanisław Lem na określenie rzeczywistości wirtualnej, na kilka dekad przed jej faktycznym upowszechnieniem. W odróżnieniu od funkcjonującej współcześnie VR została ona jednak pomyślana jako dojrzała i wyrafinowana technologia, potrafiąca zapewnić fantomatyzowanemu doznania nieodróżnialne od rzeczywistych, przesyłając je do wszystkich jego kanałów zmysłowych oraz zapewniając stuprocentową interakcję z otoczeniem. Uzyskanie tak wysokiego poziomu realizmu możliwe staje się dopiero przez bezpośrednią komunikację z naszym układem nerwowym, przy jednoczesnym odcięciu go od impulsów docierających do niego z receptorów ciała.

Trzeba przyznać, że to całkiem trafiona antycypacja przeżyć poszukiwanych przez dzisiejszych użytkowników gier komputerowych, których jednak zaledwie namiastkę potrafi im dostarczyć współczesna technologia. Celem nie musi być jednak jedynie rozrywka. Rzeczywistość fantomatyzowana na odpowiednio wysokim poziomie równie dobrze może być przecież miejscem nauki, specjalistycznych szkoleń, pracy czy życia towarzyskiego. Miejscem, w którym nie tylko można wygodnie spędzać czas, ale też skutecznie zarabiać na życie oraz realizować różnorodne codzienne potrzeby.

Fantomatyka urojona

Jak każda inna technologia fantomatyka została najpierw pomyślana i opisana, nim przystąpiono do jakichkolwiek faktycznych jej realizacji. W powszechnej świadomości koncept ten osadził film „Matrix” (1999), doskonale wpisując się w narastające wówczas, chociaż zdecydowanie jeszcze przedwczesne obawy społeczeństw przed ekspansywną i zagrażającą prawdziwemu światu cyberprzestrzenią. Nie był on jednak w żadnym razie pierwszym tego typu dziełem. Oprócz Stanisława Lema, pomysł ten rozważali również liczni, inni autorzy. Pierwszym filmem przedstawiającym technologię VR jest najprawdopodobniej „Kosiarz umysłów” (1992), natomiast w literaturze pomysł ten pojawił się znacząco wcześniej, w opowiadaniu „Okulary Pigmaliona” (1935) Stanley´a G. Weinbauma czy w powieści „Miasto i gwiazdy” (1956) Arthura Clarke´a.

Ucieleśniona nierzeczywistość

Fantomatyka fantomatyce nierówna. Technologia, którą dysponujemy obecnie osiąga zaledwie pierwszy szczebel wielopiętrowej drabiny wirtualizacji. Systemy takie wykorzystują ekrany, głośniki i siłowniki stymulujące nasze zmysły: wzrok, słuch oraz częściowo dotyk. Tworzą one wrażenie doświadczania świata wykreowanego przez komputer, jednocześnie zaś reagują na ruchy ludzkiego ciała, pozwalając na wchodzenie z nim w faktyczną interakcję. Pomimo całych dekad rozwoju, dostarczane taką metodą bodźce pozostają w istotny sposób ułomne i okrojone względem bogactwa doznań, jakie odbierać możemy bezpośrednio. Mogą również tworzyć wrażenie wyraźnej niespójności przez pominięcie części zmysłów, czego najlepszym przykładem jest rozbieżność informacji dostarczanych przez oczy i błędnik, która wielu osobom nie pozwala wręcz na komfortowe korzystanie z omawianej technologii z uwagi na doświadczane przy tym nudności.

Możliwe poziomy wirtualizacji

Szczegółowo opisano już jednak kierunki dalszego rozwoju. W pierwszym rzędzie należy pominąć pośrednictwo zmysłów i wpiąć się bezpośrednio w ludzki układ nerwowy, co powinno pozwolić na dostarczenie iluzji doskonałej, nieodróżnialnej od prawdziwych doznań. W chwili obecnej pierwociny tego typu rozwiązań stosowane są w medycynie, celem udostępnienia osobom niesłyszącym, niewidomym bądź sparaliżowanym protezy biologicznych receptorów i efektorów. Z uwagi jednak na inwazyjność i niedoskonałość tych technologii daleko im jeszcze do powszechnego konsumenckiego zastosowania, zwłaszcza w celach rozrywkowych. Kolejnym logicznym posunięciem będzie tak zwany „mózg w słoiku” zwany też „mózgiem Putnama”, który przenosząc się na stałe do cyberprzestrzeni, rezygnuje z posiadania zbędnego już w tym momencie ciała. Następnie możemy dokonać cyborgizacji części samego mózgu. W książce Frederika Pohla „Człowiek plus” (1976), bohatera wyposażono np. w sztuczny odpowiednik kory wzrokowej. Daje to możliwość wzbogacenia fantomowanego człowieka o nowe zmysły, instynkty, odruchy i wiedzę, pozwalając mu doświadczyć nie tylko dowolnie wybranego świata, ale też niemal dowolnej wersji samego siebie. Finalnym krokiem będzie natomiast rezygnacja z jakichkolwiek elementów biologicznych. W opowiadaniu Lema: „Profesor Corcoran” (1961) zanurzone w cyfrowej ułudzie mózgi elektronowe „żyją” w przekonaniu o byciu ludźmi doświadczającymi prawdziwego świata. Można jednak porzucić nawet samą materialność, stając się jednym z procesów przetwarzanych przez maszynę emulującą zarówno doświadczany przez nas świat jak i nasz własny umysł jak w powieści Grega Egana „Diaspora” (1997). Bytem, którego stan można w każdej chwili zapisać i odtworzyć bądź zduplikować. Zależnie od filozoficznych przekonań, można to uznać za śmierć osoby lub za ostateczną formę nieśmiertelności.

Mira Żmijewska